首先我们比较一下4:3 vs. 16:10 vs. 16:9
CSGO是CS历史上唯一一款不锁定FOV的游戏,也正因此玩家可以通过宽屏比来获得更多视觉范围上的优势。
↑4:3
↑16:10
↑16:9
那为什么那么多职业哥还在用4:3宽屏比呢?
一大部分的职业哥在玩老CS的时候就一直在使用4:3的分辨率了。当他们转玩CSGO的时候很多人决定继续用4:3的分辨率,使得他们能保持以前的手感以及相对差不多的视觉信息(也就是说由于4:3只能看到大概70度角的位置,所以需要全神贯注的地方也会小很多)。
其实也挺正常,你用4:3玩几年CS以后,冷不丁换个1080P,那一般人都不能习惯。新的图像大小以及更多的视觉信息对于大脑处理还是有点迷的。当你大脑需要处理的视觉信息少了,你的反应速度也会快一些。
但同时很多职业哥也在使用16:9的分辨率。一般来说职业哥的预瞄都很屌,所以他们的关注点一般也都在准心附近。然而,很多视频集锦里都会有一些很奇怪的翻车,比如用4:3分辨率的时候很久看不见我们用16:9时候能看到的视觉死角的敌人,然后就懵逼了。
那么,更低的分辨率=更大的人物建模?
很多人都会有这么个误区,认为职业哥用小分辨率的话,人物建模会显得大一点。然而通过对比之后我发现这根本没区别,该大的还是大,该打不中的还是打不中。
↑把1024x768分辨率画面跟1080P画面重叠,看得出建模大小完全没有任何区别
为什么有些人会特意拉伸4:3分辨率的画面呢?(把4:3强行拉伸成16:9的画面↓类似于这种)
拉伸后的4:3画面实际上会给你一点略微的视觉优势,因为人物建模会显得稍微宽胖一点。然而刚接触这种画面的人可能会感觉鼠标移动瞄准的手感特别奇怪。
这是因为你把小的FOV强行拉伸成了宽屏,所以水平移动鼠标的速度感觉会比垂直移动要快不少。
我个人的解决办法是把m_yaw设置调整一下,然后让X和Y轴在4:3分辨率下数值差不多等同,但是这么做有一点不好,水平移动的速度加快可能会强行改变你的肌肉记忆,这需要很长一段时间来恢复和二次记忆。
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